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“孩子健康成长”靠完善网游管理

关键字:文化部,虚拟货币,网络游戏

     文化部的《网络游戏管理暂行办法》新规提出的“网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册”,“交易服务企业不得为未成年人提供交易服务”,这也说明了政府对未成年的保护在加大,因为网络游戏中的“虚拟社会”是未成年不能够把持的好的。所以“逼着”孩子们走进一个安全轨道,防止孩子们网游成瘾。

  金山、腾讯、盛大等几家网络游戏经营企业均表示,自“防沉迷系统”2007年启动以来,它们旗下的游戏就已经全部实行实名认证。“从技术角度,新规中要求的禁止未成年人接触不适宜的游戏或者游戏功能,限制未成年人的游戏时间等都不成问题。”金山公司一位负责人表示。只是,要确保孩子们真真正正使用真实信息注册,是实名制起作用的关键点,也是一个难点。

  实名制又与虚拟货币的购买息息相关。以《摩尔庄园》、《天书奇谈》、《赛迩号》等在小学生中风靡的网游来说,它们都会发行游戏的充值卡(点卡),用以充值购买游戏虚拟装备,孩子们在书报摊上可以随意买到这种卡。如果他们能按照新规中的实名制要求,如实注册自己的身份,就会受到网络限制,买再多充值卡,只要超过一定额度都无法充值。

  此外,孩子们还可以通过网络直充办法,也就是在网游运营商的网站上直接购买装备,这是一个相对来说干净、安全的交易平台。因为在这里,孩子们的交易次数是受限制的。

  第三种办法就是通过虚拟货币交易服务企业购买虚拟装备。据知情人透露,在这个交易平台上,可能存在交易陷阱或买赃卖赃情况,未成年人甄别能力差,容易上当受骗。新规提出的“虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供交易服务”,就是要禁止这个渠道的交易,让孩子们回归到前两种购买方式上,实现较为安全的交易。

  一位不愿透露姓名的网游企业负责人说:“如果真是这样,将会剥夺很多小玩家的乐趣。因为他们都靠花钱买虚拟装备、提高战斗力来获得乐趣。受限后升级变慢,乐趣自然下降。”

  目前,面向未成年人的网游不到国内网游总数的10%,专攻这个领域的游戏厂商虽然不多,但它们会因新规受到一定影响。因为网游大多是“零门槛”,玩家无需付费就可以参与,运营商的利润主要来自玩家为购买装备而支付的费用。